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Alt 21.07.2008, 11:51   #501
Yang Kwan Sun
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Ein Link zu Preview Material zum FR: Player's Guide

PREVIEW

  • Drow
  • Genasi
  • Swordmage
  • Regional Benefits für Charaktere


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Alt 21.07.2008, 16:29   #502
mbf
BMfH mit Walking Sticks
 
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mbf ist ein Ehrenbürger mbf ist ein Ehrenbürger mbf ist ein Ehrenbürger mbf ist ein Ehrenbürger mbf ist ein Ehrenbürger mbf ist ein Ehrenbürger mbf ist ein Ehrenbürger mbf ist ein Ehrenbürger mbf ist ein Ehrenbürger
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Na, jetzt, da immer mehr harter Stoff an die Junkies gebracht wird, wird es ja fast schon Zeit, die ersten Spekulationen über die 5th Edition zu starten...

*duck und wegrenn*

*zurückschau*

Wie? Noch keine Scheiterhaufen?
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Alt 22.07.2008, 13:48   #503
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Zitat:
Zitat von mbf
Na, jetzt, da immer mehr harter Stoff an die Junkies gebracht wird, wird es ja fast schon Zeit, die ersten Spekulationen über die 5th Edition zu starten...

*duck und wegrenn*

*zurückschau*

Wie? Noch keine Scheiterhaufen?
*GÄHN* ...
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Alt 29.07.2008, 10:47   #504
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Seht euch drei Paragon Tier Swordmage Powers an.

Swordmage Powers lesen sich so awesome...
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Alt 29.07.2008, 10:52   #505
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Und eine neue Epic Destiny!

...aus einem Artikel zu Eberron.
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Alt 07.08.2008, 08:56   #506
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Zitat:
Zitat von WotC_Previews for August and beyond
September: Forgotten Realms Player’s Guide

As we are with the Campaign Guide, we’ll also be previewing material from the Forgotten Realms Player’s Guide, along the following schedule:
08/12: The Warlock’s Dark Pact
08/14: Amn (from the player’s perspective, covering regional benefits, common knowledge, and people of the region)
08/19: Rituals (including 3 new examples)
08/21: Elfharrow
08/26: The Swordmage (including sample powers)
08/28: The Great Dale
09/02: Feats (including the Heroic Tier table)
09/04: Luruar
To start things off, we wanted to offer a pre-preview of the warlock’s dark pact, with the following description and power:
Dark Pact

You have forged a pact with the dark beings that lurk in the shadows of the drow civilization. Spells of darkness, poison, madness, and spite fill your mind. You might turn your powers to noble ends, but you always face the temptation to enhance your spells by hurting your friends—just a little.

Level 29 Daily Spells
One Final Sacrifice
Warlock (Dark) Attack 29

You siphon life force from your allies to add pain and suffering to the attack you make against your common foe.
DailyArcane, Implement
Standard Action Ranged 20
Target: One creature
Attack: Charisma vs. Reflex
Hit: 4d8 + Charisma modifier damage.
Miss: Half damage.
Effect: Each ally within 5 squares of you takes 10 damage. For each ally damaged, the target takes 1d8 damage.
Dark Pact: For each ally damaged, the target instead takes 1d12 damage.



Also, why don't we take a quick peek at two of the definitive Forgotten Realms races: the drow and the genasi.
September: Adventurer's Vault

And yes, we’ll also be releasing ongoing excerpts from Adventurer’s Vault. For now, let’s start with a few sample goodies:
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties Execution axe +2 d12 — 30 gp 14 lb. Axe Brutal 2, high crit Execution Axe: This broad-bladed axe is heavily weighted for greater hewing power.
Brutal: A brutal weapon’s minimum damage is higher than that of a normal weapon. When rolling the weapon’s damage, reroll any die that displays a value equal to or lower than the brutal value given for the weapon. Reroll the die until the value shown exceeds the weapon’s brutal value, and then use the new value.
For example, the execution axe has a property of brutal 2. If a fighter wielding this weapon hits with steel serpent strike (a 2[W] power), the player rolls 2d12 for the weapon damage, rerolling a die result of 1 or 2 until the die shows 3 or higher.
Bag of Tricks

These small leather bags come in a variety of colors, gray being the most common. You can use a bag of tricks to conjure an obedient beast. You must spend a healing surge to activate the bag’s power, and you gain no other benefit for spending the healing surge.
When you use a bag of tricks to conjure a creature, it appears in an unoccupied space within 5 squares of you; the space must be large enough to contain the creature without squeezing. The creature obeys only you, responding to commands spoken in any language. The creature remains until the end of the encounter or for 5 minutes. The conjured creature acts on the same initiative count as you. Every action it takes costs you a minor action (which you use to issue commands), and a conjured creature cannot exceed its normal allotment of actions (a standard, a move, and a minor action) during its turn. If you spend no minor actions on your turn to command the creature, it remains where it is without taking any actions on its turn.
A conjured creature is a minion (MM 282). It has no healing surges and cannot be healed, and it cannot gain temporary hit points. When reduced to 0 hit points or fewer, the conjured creature disappears. If an object is placed in the bag of tricks, the bag ceases to function until the object is removed. A bag of tricks used for simple storage holds up to 3 pounds.
Lvl Name Price (gp) 8 Bag of tricks, gray 3,400 18 Bag of tricks, rust 85,000 28 Bag of tricks, vermilion 2,125,000
Bag of Tricks, Gray
Level 8

This simple, leather bag produces feral critters that you can send against your enemies.
Wondrous Item 3,400 gp
Power (DailyConjuration): Standard Action. Use this bag to conjure a Tiny minion (see below for statistics).
Roll a d8 to determine which beast is produced and modify its statistics accordingly:
1: Bat; this creature also has a fly speed of 6.
2: Rat; this creature also has darkvision.
3: Cat; this creature also knocks the target prone on a hit.
4: Weasel; this creature does not provoke opportunity attacks for moving.
5: Snake; this creature also deals 2 poison damage on a hit.
6: Badger; this creature gains a +1 bonus to attack rolls.
7: Spider; this creature also has a climb speed of 6.
8: Scorpion; this creature deals ongoing 1 poison damage (save ends) on a hit.


Conjured Critter (Gray Bag)
Level 8 Minion

Tiny natural beast

Initiative as conjurer Senses Perception +8; low-light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 18; Fortitude 17, Reflex 18, Will 16
Speed 6
Bite or Claw (standard; at-will)
+11 vs. AC; 4 damage.

Alignment Unaligned
Languages

Str 6 (+2)
Dex 12 (+5)
Wis 9 (+3)

Con 11 (+4)
Int 2 (+0)
Cha 6 (+2)



Viel Spaß beim lesen!
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Alt 12.08.2008, 11:25   #507
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Zitat:
Zitat von WotC
Excerpts: Airships
Adventurer's Vault
In today’s Adventurer's Vault preview, we describe a new vehicle: the mighty airship!

A wizard stands on the deck of a storm-tossed ship, his spells blasting the raiding party of sahuagin climbing over the rails. A rogue clambers up a tree to leap upon the goblin king’s chariot as it thunders beneath her. A warlock sets an airship on a collision course toward the lich’s castle, abandoning the massive craft as it crashes into the topmost tower.
The D&D game is built around fast-moving, dynamic combat, but adding vehicles into the mix can take a combat encounter to a new level. Whether the PCs battle from the backs of chariots, fight off goblin wolf riders while racing a supply wagon through a treacherous mountain pass, or leap aboard a longship to seize it from gnoll pirates, vehicles can serve as the centerpiece for any number of memorable confrontations.
Chapter 1 of Adventurer’s Vault provides rules for managing vehicles in your game. Vehicles function much like mounts, in that a character takes control of a vehicle, uses it to move, and can take advantage of its special features. Most vehicles carry more passengers and cargo than a mount, but their lack of maneuverability creates unique challenges on the battlefield.


Airship

Gargantuan vehicle

HP 400 Space 4 squares by 8 squares Cost 85,000 gp
AC 4; Fortitude 20, Reflex 2
Speed 0, fly 12 (hover), overland flight 15
Pilot
The pilot must stand at a control wheel, typically at the front of the topmost deck of the airship cabin.

Crew
In addition to the pilot, an airship requires a crew of five, all of whom use a standard action each round to help control the vessel. Reduce the ship’s speed by 4 for each missing crew member. At fly speed 0, the ship is unable to travel and flies out of control.

Load
Thirty Medium creatures; twenty tons of cargo.

Out of Control
An out-of-control airship moves forward at half speed. Each round, it has a 50% chance of descending. It descends 5 squares for the first 10 rounds it is out of control. After 10 rounds, it descends 10 squares per round. An out-of-control airship that hits the ground after descending more than 20 squares is destroyed.

Decks
The airship’s cabin has four decks: an exterior observation platform, the topmost crew deck, a middle deck for passengers, and a lower cargo hold.

Fragile Propulsion
For every 50 damage the airship takes, its speed is reduced by 2 squares. At fly speed 0, the ship is unable to travel and floats out of control.



©1995-2008 Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved.

Have some airships...
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Alt 12.08.2008, 11:27   #508
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Zitat:
Zitat von WotC
Excerpts: Warlock (Dark Pact)
Forgotten Realms Player's Guide
In today’s Forgotten Realms Player's Guide preview, we describe a new warlock eldritch pact available to choose from when you create a warlock.

You have forged a pact with the dark beings that lurk in the shadows of the drow civilization. Spells of darkness, poison, madness, and spite fill your mind. You might turn your powers to noble ends, but you always face the temptation to enhance your spells by hurting your friends—just a little.
Additional powers:
Level 10 Utility Spells

Darkest Mirror
Warlock (Dark) Utility 10

A dark membrane snaps shut over your eyes. They reflect another world now, filled with shadows and spectral foes.
EncounterArcane
Minor Action Personal
Effect: Until the end of the encounter, you can see invisible creatures as if they were not invisible. All other creatures, including your allies, are invisible to you. You can end this effect on your turn as a minor action.

Level 13 Encounter Spells

All Must Sacrifice
Warlock (Dark) Attack 13

The spell cuts with a jagged black ray—and if your allies donate their pain, it punches deeper.
EncounterArcane, Implement, Necrotic
Standard Action Ranged 20
Target: One creature
Attack: Charisma vs. Reflex
Hit: 2d8 + Charisma modifier necrotic damage. You can choose to deal 1d8 damage to each ally within 3 squares of you to deal 1d8 extra damage with this power for each ally who takes damage.
Dark Pact: You instead deal an extra 1d10 damage for each ally that takes damage.

Level 25 Daily Spells

Ring of Torment
Warlock (Dark) Attack 25

Your will compresses a tiny fragment of the hells into a ball of darkness, madness, and torment. Then you share.
DailyArcane, Implement, Necrotic, Psychic
Standard Action Ranged 20
Target: One creature
Attack: Charisma vs. Will
Hit: 4d8 + Charisma modifier necrotic damage, and ongoing 10 psychic damage (save ends).
Aftereffect: You choose a second creature within 20 squares of you and deal ongoing 5 psychic damage to it (save ends). The first time that creature fails a saving throw against this ongoing damage, you choose a third creature within 20 squares of you and deal ongoing 5 psychic damage to it (save ends).
Miss: Half damage, and ongoing 10 poison damage (save ends). This ongoing damage does not spread.
Dark Pact: Add your Intelligence modifier to the ongoing damage.


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Und ein paar neue Powers des Dark Pacts.
Vergesst nicht auch die PDF anzuschauen!
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Geändert von Yang Kwan Sun (12.08.2008 um 11:30 Uhr)
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Alt 13.08.2008, 14:09   #509
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Zitat:
Zitat von WotC
DDI Letter to the Players #2
Lots of stuff to talk about this week … I’m just going to dive into the updates in no particular order:
Compendium Update

Within the next week, hopefully by Gen Con and possibly before you read this, we’ll be pushing live an update to the D&D Compendium. The two highlights, in my opinion, are the addition of the Monsters tab and the inclusion of data from Dragon and Dungeon Magazines. In addition there are now more search options plus a “show all” button, both of which should make browsing the data easier. (Look for full patch notes to show up in the forums once the update is live.)
With this update, the Compendium now provides a convenient way to look up all of the following rules elements: Races, Class, Powers, Feats, Items, Skills, Rituals, Paragon Paths, Epic Destinies, and Monsters. The functionality is still pretty basic at this point and we have lots of our own ideas about how to continue to improve things, but we’re also very interested in hearing your ideas about what we could do to make things even better, The current Free Trial is designed both to allow you guys to see whether Insider is worth paying for and also for us to get feedback from you about what else you would like to see. We’ve started this thread in our forums in order to centralize this conversation.
As far as the data that feeds the D&D Compendium goes, here’s the plan: Once we are charging for Insider subscriptions we will be updating the Compendium once per month. Near the beginning of the month we will add in all of the relevant rules elements from whatever physical products went on sale the previous month (typically one book during the third week) plus all the rules elements from the just-released full-issue compilations of Dragon and Dungeon Magazines.
In the mean time, during the Free Trial of Insider, we’ll be updating the Compendium data as we find it convenient and appropriate. For example, there are currently no monsters from the Monster Manual in it. They will definitely be there when we start charging and we’ll probably have at least one data update which includes them between now and then.
Gen Con

I will be at Gen Con all weekend – feel free to look me up and say hi. Among other things I will be conducting the D&D Insider seminar at 6pm on Friday evening. We’ve got the room for two hours, but I know a lot of folks will want to leave early to go to the Ennies so I’ll make sure we get through all the prepared stuff (slides and demos) and into the Q&A period within the first hour.
As I mentioned last week, we’ll be showing off Insider (including the Character Builder and Visualizer) at kiosks both in our booth and also in the Sagamore Ballroom. If you can’t make it to Gen Con you can look for coverage of the event online or you can visit us at PAX in Seattle in two weeks.
Pricing Questions

Most of the questions generated by last week’s Digital Insider column seemed to center around the pricing structure that I announced there. I’ll do my best to clarify some things:
What happens to my year-long subscription when the price goes up?
The $4.95 / month price covers Web content only (Dragon and Dungeon Magazines, the D&D Compendium, and the Bonus Tools). We will be charging more for access to the Character Builder, Character Visualizer, Game Table, etc. Our previously announced pricing for the full package (including both Web content and client applications) is $9.95 if you sign up for a full year (going up to $14.95 if you pay one month at a time).
The details of how transitions from one subscription package to another will work will be announced later, but you can safely assume that a) we will honor the terms of the package you signed up for and b) you won’t be charged more unless you choose to pay for more services.
What about free trials of client applications?
We will be making demo versions of the Character Builder and Character Visualizer available so that folks can sample those applications for free. Our plan for the demo version is to have full functionality, but only a small amount of data. So, for example, you might only have access to levels 1 - 3 or you might only be able to build a human. These demo’s will be a permanent fixture of the D&DI website (in other words: the free trial never ends).
How long will the free trial of the Web content last?
At least one more month.
Bonus Tools

We cleaned up some aspects of our D&D Insider webpage last week and pushed live the first two Bonus Tools. They are Flash applications, which means they should work whether you’re on a Mac or a PC, but you will need to have Adobe Flash Player installed. We’ve got a third Bonus Tool halfway built right now and have also decided what the fourth one will be. Look for more information as those projects as they near completion.
If you have any questions, comments, or even just the need jump onto our forums and discuss this article, head right here. I’ll be back next week with tales of Indianapolis and answers to more of your questions.
Randy Buehler
Vice President of Digital Gaming
Wizards of the Coast

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News über DDI:
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Alt 14.08.2008, 09:24   #510
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Zitat:
Zitat von WotC
Excerpts: Alchemy
Adventurer's Vault
In today’s Adventurer's Vault preview, we examine the mechanics of alchemy, along with four examples.

The crafting of magic items is an expensive endeavor. For those unwilling or unable to devote the resources to crafting magic items, alchemy provides a powerful alternative. A ranger might use alchemy to craft a poultice that aids an ally’s healing. A rogue can create an alchemical chalk to destroy a lock beyond the limits of his Thievery skill. A cleric can use alchemy to make his or her weapons more potent against insubstantial creatures.
Magic is unnecessary to create alchemical items, but arcane ingredients are required. These items are rare and expensive, so alchemists commonly have adventuring backgrounds.
Applying an alchemical substance or administering an alchemical item is a standard action. Imbibing an alchemical substance or drawing an alchemical item out of your pack is a minor action.


Using Alchemy

The process of creating alchemical items is similar to the process of casting rituals (see Chapter 10 of the Player’s Handbook). As with casting rituals, a character using alchemy must first take a special feat that allows them to understand and use alchemical formulas.
Alchemist

Heroic Tier
Benefit: You can make alchemical items of your level or lower. You must have the correct formula and an appropriate skill.
Special: If you receive the Ritual Caster feat as a class feature, you can take the Alchemist feat instead.
Category

Each alchemical formula has a category that defines the type of item it creates.
  • Oil: Oils are applied to items (typically weapons), granting them temporary properties or powers.
  • Volatile: An item of this type explodes or expands when shattered or broken, often dealing damage by the creation of a specific type of energy, such as acid, cold, fire, or lightning.
  • Curative: These items aid in healing or in overcoming adverse and debilitating effects.
  • Poison: A poison is a toxin that hampers or harms a creature.
  • Other: Some items create miscellaneous effects that don’t fall into the other alchemical categories.
Alchemist’s Fire

Level: 1
Category: Volatile
Time: 30 minutes
Component Cost: See below
Market Price: 70 gp
Key Skill: Arcana or Thievery (no check)
This explosive substance is sealed in a specially treated clay flask. A thrown flask shatters when it hits a solid object, igniting the liquid within.
Alchemist’s Fire
Level 1+

When shattered, this flask fills an area with alchemical flame.
Lvl 1 20 gp
Lvl 6 75 gp
Lvl 11 350 gp
Lvl 16 1,800 gp
Lvl 21 9,000 gp
Lvl 26 45,000 gp
Alchemical Item
Power (ConsumableFire): Standard Action. Make an attack: Area burst 1 within 10; +4 vs. Reflex; on a hit, deal 1d6 fire damage; on miss, deal half damage.
Level 6: +9 vs. Reflex; 2d6 fire damage.
Level 11: +14 vs. Reflex; 3d6 fire damage.
Level 16: +19 vs. Reflex; 3d6 fire damage.
Level 21: +24 vs. Reflex; 4d6 fire damage.
Level 26: +29 vs. Reflex; 4d6 fire damage.

Modification: Ammunition (level + 1). You create this item for use with a ranged weapon such as a bow, a crossbow, or a sling. Item’s range becomes the range of the weapon but continues to use the indicated attack modifier. The burst area remains unchanged. You do not include a weapon’s proficiency bonus or enhancement bonus in the attack. The item’s component cost corresponds to the table below.
Level Component Cost (gp) 2 25 7 100 12 500 17 2,600 22 13,000 27 65,000 Antivenom

Level: 1
Category: Curative
Time: 15 minutes
Component Cost: See below
Market Price: 70 gp
Key Skill: Heal or Nature (no check)
Antivenom is contained in a small vial. Consuming the liquid provides additional resistance against poison.
Antivenom
Level 1+

This thick tonic can help counter the effects of most poisons.
Lvl 1 20 gp
Lvl 11 350 gp
Lvl 21 9,000 gp
Alchemical Item
Power (Consumable): Minor Action. Gain a +2 bonus to saving throws against poisons from a source of 10th level or lower. This effect lasts until the end of the encounter or for the next 5 minutes.
Level 11: Poisons of 20th level or lower.
Level 21: Poisons of 30th level or lower.

Smokestick

Level: 6
Category: Volatile
Time: 1 hour
Component Cost: See below
Market Price: 450 gp
Key Skill: Arcana or Thievery (no check)
A smokestick contains reagents that mix and ignite when it is cracked, creating an area of smoke.
Smokestick
Level 6

This rod of alchemical clay ignites to release a haze of obscuring smoke.
Alchemical Item 150 gp
Power (ConsumableZone): Standard Action. The smokestick creates smoke within an area burst 1 within 5 squares. The burst creates a zone, and all squares within the zone are considered lightly obscured. The zone lasts until the end of your next turn.

Tanglefoot Bag

Level: 2
Category: Other
Time: 1 hour
Component Cost: See below
Market Price: 100 gp
Key Skill: Arcana or Thievery (no check)
A tanglefoot bag contains a sticky gel that expands and hardens when exposed to air. The bag containing the gel is specially sealed to explode on impact.
Tanglefoot Bag
Level 2+

This small leather bag or satchel contains a sticky gel that can immobilize foes.
Lvl 2 25 gp
Lvl 7 100 gp
Lvl 12 500 gp
Lvl 17 2,600 gp
Lvl 22 13,000 gp
Lvl 27 65,000 gp
Alchemical Item 150 gp
Power (Consumable): Standard Action. Make an attack:
Ranged 5/10; +5 vs. Reflex; on a hit, the target is immobilized until the end of your next turn, at which point the creature is then slowed until the end of its next turn.
Level 7: +10 vs. Reflex.
Level 12: +15 vs. Reflex.
Level 17: +20 vs. Reflex.
Level 22: +25 vs. Reflex.
Level 27: +30 vs. Reflex.



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